بازی مار و پله یکی از قدیمیترین بازیها در جهان است. همهی ما در کنار منچ بارها با مار و پله نیز بازی کردهایم و با آن سرگرم شدهایم. مار و پله یک بازی تختهای کلاسیک است. از ابتدا تا انتها با انداختن تاس باید به محل مورد نظر حرکت کنیم، از مارها دوری کنیم و از میانبرها بالا برویم. در ادامه از ریشههای بهوجود آمدن ماروپله و نحوهی بازی با آن بیشتر خواهیم گفت.
تاریخچهی بازی مار و پله
مارها و نردبانها به عنوان بخشی از خانواده بازیهای رومیزی همراه با تاس در هندوستان پدید آمدند. این بازی در هند باستان با نام Moksha Patam شناخته شد و محبوبیت فرآوانی داشت. مار و پله همچنین با فلسفه سنتی هندو در تضاد کارما و کاما یا سرنوشت و آرزو نیز مطابقت داشت. ایدههای اساسی بازی الهام گرفته از نسخهای است که در انگلیس ویکتوریا در سال ۱۸۹۲ معرفی شد. این بازی همچنین به عنوان ابزاری برای آموزش تأثیر کارهای خوب در مقابل بد تفسیر و استفاده شده است. در واقع هندیها به دنبال این بودند که به کودکان آموزش دهند با انجام اقدامی صحیح و خوب پاداش میگیرند و اگر مسیر اشتباهی در زندگی بروند با مجازات و سختی روبرو خواهند شد.
نحوهی بازی مار و پله
این بازی به هیچوجه پیچیده نیست. یک برد گیم ساده که تجهیزات خاصی ندارد و میتوان آن را از تمام اسباب بازی فروشیها و فروشگاههای لوازم التحریر خریداری کرد. تجهیزات اصلی مار و پله شامل موارد زیر است:
- تخته بازی مار و پله
- ۱ عدد تاس
- ۴ مهره بازیکن
- آماده سازی بازی:
قبل از شروع بازی، هر بازیکن یک تاس میاندازد. بازیکنی که بیشترین تعداد را پرتاب کند، کسی است که اولین حرکت را دارد.
- آغاز بازی:
بازیکنان مهرههای خود را از چپ به راست حرکت میدهند. به این شکل که از ۱ شروع میکنند و به دنبال اعداد روی صفحه، حرکت از ردیف بعدی را از راست به چپ تکرار میکنند. اگر یک بازیکن ۶ بیاورد، میتواند به عنوان جایزه مهره خود را یکبار دیگر حرکت دهد.
- مارها:
هنگامی که مهرهی یک بازیکن بر روی یک مار فرود میآید، از محلی که مهره در آن قرار دارد سُر میخورد و به پایین میآید. در حالی که با فرود آمدن به محل اصلی مار، بازیکن تا همان نوبت بعدی در همان نقطه باقی خواهد ماند.
- نردبان:
هنگامی که یک بازیکن در محل پایه یک نردبان قرار میگیرد، بلافاصله پس از ریختن تاس به بالای نردبان صعود میکند. با فرود در بالای یک نردبان، بازیکن تا نوبت بعدی در آنجا میماند و به پایین نردبان حرکت نمیکند.
قانون برنده شدن در بازی مار و پله
اولین بازیکنی که به بالاترین فضای صفحه، یعنی ۱۰۰ میرسد، برنده بازی است. برای برنده شدن بازیکن باید شماره دقیق روی تاس را بیاورد تا به آخرین مکان برسد. اگر عددی که بر روی تاس میآید خیلی زیاد باشد، مهره بازیکن به همان تعداد جلو میرود اما به تعداد باقی ماندهی عدد تا ۱۰۰ به عقب برمیگردد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن چهار فاصله برای رسیدن به خانهی عدد ۱۰۰ داشته باشد و ۶ را بیاورد، مهره چهار فاصله را به خانه ۱۰۰ طی میکند، سپس به تعداد عدد اضافه فاصله را به عقب یعنی تا خانه ۹۸ برمیگردد.